КОНЦЕПЦИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В УПРАВЛЕНИИ КОРПОРАТИВНЫМИ ЦЕПЯМИ ПОСТАВОК

Н.А.Гвилия

Аннотация. В статье рассмотрена концепция геймификации, сравнительно новая управленческая практика в современной экономике. Определены направления использования концепции геймификации в различных сферах. Особое внимание уделено применению концепции геймификации в корпоративных цепях поставок, где предлагается выделять внутреннюю и внешнюю геймификацию. Охарактеризованы основные элементы концепции гейми- фикации в корпоративных цепях поставок. Предлагается учитывать и возможные негативные последствия при внедрении данной концепции.

Ключевые слова: концепция геймификации, цепи поставок, корпорации, управление цепями поставок.

 

В современной экономике организации ищут новые инструменты решения управленческих задач. Сравнительно новой управленческой практикой является концепция геймификации (англ. gamification) – применение игровых элементов в различных неигровых контекстах. Идеологи геймификации Г. Зикерманн и Д. Линдер считают, что классические способы вовлечения в какой-либо процесс в современном мире больше не работают, если учесть огромное количество отвлекающих факторов, которое стремительно увеличивается, и тот факт, что реальная жизнь всё больше и больше становится похожей на игру [4, с. 23].

По сути, этот механизм направлен на повышение производительности труда внедрением «креативного» и «развлекательного» элемента игры в работу, то есть на потенциальную возможность самореализации сотрудников при достижении успехов в игре, и как результат – повышение эффективности работы организации в целом.

Таким образом, элементы геймификации можно применить для решения существующих задач в любой сфере, в том числе не только в сфере экономики.

На наш взгляд, можно выделить следующие направления использования геймификации:

1. В образовательном процессе.

Элементы геймификации можно применять на любом уровне образования: от школы до аспирантуры. Смысл в том, чтобы вовлечь студента в процесс с помощью небольших психологических уловок, которые помогают вызвать в человеке те же эмоции, которые вызывает игра. Элементами геймификации могут быть:

• соревновательный момент у каждого обучающегося или, наоборот, необходимость объединения в команду;

• дробление информации на уровни;

• синтез новых навыков: задания, для выполнения которых нужно использовать сразу несколько более простых умений;

• визуальное отображение прогресса – медали, баллы, графики и т.д.

Все эти элементы делают процесс обучения более интересным и захватывающим, не дают студенту устать и потерять интерес, мотивируют не бросать учебу. И вовсе не обязательно при этом называть лекцию или практическое занятие игрой. Так или иначе, но элементы геймификации уже есть в любом вузе. Например, балльно-рейтинговая система оценки знаний как раз визуализирует успехи студентов в виде баллов, а затем рейтингует – соревновательный момент.

2. В рекрутинге.

Игровые инструменты, применяемые во многих компаниях, позволяют сокращать затраты при наборе сотрудников, а также обеспечивать лучшее соответствие нанимаемого персонала корпоративному духу компании. Например, такие компании, как IKEA, Леруа Мерлен, Volvo Group Россия используют элементы геймификации также и для формирования кадрового резерва за счет внутрикорпоративных конкурсов.

3. Как инструмент мотивации персонала.

Сегодня организации самых разных сфер деятельности развивают конкуренцию между сотрудниками, повышая экономические результаты и вовлеченность персонала с помощью внедрения элементов геймификации [5, с. 1926]. По сути, введенные в СПбГЭУ эффективный контракт и фонды стимулирующих надбавок в структурных подразделениях факультетов являются ничем иным, как элементами геймификации, и в итоге – инструментом мотивации сотрудников.

4. В командообразовании и развитии корпоративной культуры.

Целью геймификации в этом случае является сплочение коллектива, распространение корпоративных ценностей, повышение имиджа и репутации компании.

5. В повышении эффективности бизнеса

Учитывая тот факт, что в современной экономике конкурируют не компании, а цепи поставок, более подробно остановимся на использовании концепции геймификации в цепях поставок крупного бизнеса.

Следует выделять два вида геймификации в цепях поставок: внутреннюю и внешнюю.

Внутренняя геймификация направлена на выполнение внутренних бизнес-процессов бизнес-единицы, с помощью чего можно добиться увеличения в разы эффективности решения бизнес-задач. Например, применяя методы гей- мификации, организации поощряют сотрудников генерировать идеи, определяют самых перспективных из них, совершенствуют навыки совместной работы сотрудников разных подразделений, создают внутренние рынки идей. Но основной задачей внутренней геймификации в цепях поставок является повышение производительности труда.

Например, в компании Arvato предложили разнообразить рутинные и монотонные логистические операции, которые должны выполняться быстро и с наименьшим количеством ошибок, и улучшить производительность труда благодаря усилению духа соперничества, одновременно увеличив мотивацию сотрудников. «Загеймифицирован» был процесс комплектации заказа (pick&pack) – достаточно монотонный процесс, при этом требующий абсолютной точности и скорости. Система, интегрированная с системой WMS, распределяет сотрудников по командам, дает старт гонке, а затем информирует участников о результатах. Далее учитываются производительность и скорость работы участников команды на каждом этапе. Команда, справившаяся со своей работой в более короткий срок на заданном уровне качества, выигрывает. Проводят несколько таких этапов и по их итогам награждают команду-победителя.

Внешняя геймификация применяется, когда нужно привлечь участников цепи поставок в качестве игроков для достижения определенных целей.

Рассматривая цепи поставок корпорации, можно выделить две их основные формы: внешние цепи поставок и внутрикорпоративные. Внешние цепи поставок – цепи, обеспечивающие движение входных и выходных логистических потоков по отношению к корпоративной структуре в целом. Внутрикорпоративные цепи поставок – цепи поставок, ограниченные логистической системой корпорации.

К задачам организации и управления логистикой цепей корпораций относят следующие [1, с. 52]:

• Формирование собственных каналов товародвижения, интегрирующих логистику снабжения, внутрикорпоративную и сбытовую логистику или их в пределах отдельной функционирующей сферы.

• Обеспечение устойчивости каналов товародвижения.

• Поддержание конкурентоспособности каналов товародвижения в сравнении с альтернативными решениями за рамками действия корпорации.

По типу интеграции цепей поставок следует выделять вертикально- интегрированные, горизонтально-интегрированные и смешанные корпорации.

Вертикально-интегрированные корпорации, объединяют при одном собственнике и под единым контролем важнейшие стадии в производстве конечного продукта, то есть цепи поставок в них интегрированы по принципу обеспечения последовательной технологической цепи.

Горизонтально-интегрированные корпорации представляют собой объединение предприятий одной отрасли, производящих одно и то же изделие или осуществляющих одни и те же стадии производства, с целью повышения контроля над рынком. Горизонтально-интегрированные корпорации образуются скорее вокруг процессов, чем вокруг задач, и имеет немного уровней иерархии. Основные единицы — автономные и самоуправляемые межфункциональные рабочие группы (команды) [2, с. 17], каждая из которых имеет определенную цель, осуществляет четкий контроль достижения этих целей, которые способны охватывать весь спектр требований заказчиков и самостоятельно решать основные проблемы взаимоотношений с ними, что далеко не всегда осуществимо в рамках обычного однородного подразделения компании. В этом и заключается особенность применения геймификации при данном типе интеграции цепей поставок.

Смешанные корпорации предполагают под своим контролем как вертикально-интегрированные, так и горизонтально-интегрированные цепи поставок.

Для корпоративных цепей поставок можно выделить следующие ключевые элементы применения концепции геймификации (табл. 1).

Таблица 1
Ключевые элементы концепции геймификации в корпоративных цепях поставок

Ключевые элементы концепции геймификации

Итак, интерес бизнеса к применению концепции геймификации значительный и обусловлен следующими факторами: с помощью использования стремления современного общества к играм, компании и цепи поставок ищут возможности адаптации потенциала игр к решению бизнес-задач; в условиях цифровизации экономики компании и цепи поставок предлагают добавить в трудовой процесс возможности получения незабываемых впечатлений и уникального опыта; немаловажно учитывать, что в трудовых ресурсах происходит поколенческий сдвиг, который не может не отразиться на управлении современной организацией.

Однако с внедрением концепции геймификации в корпоративные цепи поставок необходимо учитывать возможные негативные последствия:

• дисбаланс между конкуренцией и кооперацией. Некоторые компании внедряют техники геймификации во всех без исключения внут- риорганизационных процессах и процессах в цепи поставок. Нередко это приводит к обратной цели – ужесточению конкуренции, увеличению конфликтов, ухудшению социального климата в коллективе, спровоцированного открытой конкурентной борьбой, «несправедливой оценкой достижений», и, соответственно, к снижению показателей работы;

• краткосрочный эффект. Геймификация рабочего процесса гарантирует краткосрочное повышение продуктивности труда, однако добиться долгосрочных положительных эффектов получается не у всех. Внедрение элементов игры в рабочий процесс, основывающееся на пренебрежении долговременного благополучия сотрудников компании, очень ненадежно. Какой бы интересной и захватывающей не была игра, через некоторое время она все равно начинает надоедать. Сотрудники устают от рейтингов, конкурсов и прочих технологий;

• фальсификация результатов и формальное участие. В корпоративных цепях поставок возможно формальное участие в геймификации: мероприятия ради мероприятий, не несущие никакого положительного эффекта, а также фальсификация результатов – подмена данных о выполненной работе для победы в игре.

Тем не менее, внедрение концепции геймификации охватывает все большее количество компаний, а участникам дает возможность выбора своей траектории поведения: добровольно прилагать усилия, потерпеть поражение, экспериментировать и двигаться вперед по собственному желанию.

Список литературы

1. Гвилия Н.А. Логистическая координация в корпорациях и кластерах. СПб.: Изд-во СПбГЭУ, 2016. 103 с.
2. Гвилия Н.А., Михайлова К.О. Организация логистического обслуживания в корпоративных каналах // Инновационная деятельность. 2016. №4(39). С. 15-19.
3. Гвилия Н.А., Ценина Е.В. Формирование системы ключевых показателей эффективности управления логистикой закупок корпорации и ее поставщиками // Проблемы современной экономики. Евразийский междунар. науч.-аналитический журнал. 2017. №1(61). С. 97-100.
4. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М.: Манн, Иванов и Фарбер, 2014.
5. Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации // Российское предпринимательство. 2015. Т. 16. №12. С. 1923-1936.
6. Цыплакова Е.О. Геймификация – мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. Т. 17. 2016. №3. С. 82-109. http://www.ecsoc.msses.ru/

Источник: Научный журнал «Вестник факультета управления СПбГЭУ». 2018. Выпуск 3 (ч.2)

Просмотров: 13

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

*

code