Разработка обучающих настольных игр по дисциплине «Защита прав потребителей»

И.С.Иванов,канд. юрид. наук
А.С.Кусков

Аннотация. В представленной работе раскрывается обучающий потенциал настольных игр применительно к подготовке бакалавров юриспруденции, выявляются особенности и отличительные признаки, формулируется авторское определение юридических настольных игр. Основное содержание статьи составляет сценарий авторской разработки обучающей настольной игры «Мобильник», которая может быть реализована в процессе преподавания дисциплины «Защита прав потребителей».

Делаются выводы о проблемах и перспективах дальнейшего применения указанной образовательной методики в процессе преподавания гражданско-правовых дисциплин будущим бакалаврам юриспруденции.

Ключевые слова: бакалавр юриспруденции; защита прав потребителей; кейс; настольная игра; потребитель.

 

Настольные игры имеют длительную историю своего существования и развития и выполняют самые разнообразные функции – развлекательную, досуговую, обучающую, воспитательную, патриотическую, пропагандистскую и т. д. В настоящее время в индустрии досуга и развлечений сложилось целое направление, связанное с применением настольных игр. Однако значительным опытом использования настольных игр в учебном процессе отличаются только зарубежные страны – такие как США, Германия, Великобритания и т. д. В России образовательный потенциал настольных игр практически не реализован, что, несомненно, свидетельствует об актуальности представленной нами работы.

Тематика применения настольных игр в сфере образования развивается в работах М.А. Агаджановой, Т.В. Акулининой , О.В. Артемовой, Ж.Б. Ивановой , М.И. Илюшиной, А.А. Кравченко , Е.С. Крупиной, Ю.А. Лапиной, Е.Д. Нелуновой, Е.С. Овчинниковой, Н.Г. Салминой, И.В. Строковой, И.Г. Тихановой, О.В. Черной.

Обучающий потенциал настольных игр применительно к подготовке бакалавров юриспруденции можно раскрыть через следующие их особенности и преимущества.

Во-первых, основным преимуществом настольных игр является относительная простота их разработки и проведения, так как для этого достаточно стола или иной поверхности и несложной игровой атрибутики (игрового поля, карточек, фишек, правил и т.д.).

Во-вторых, благодаря наглядности, хорошей визуализации и относительной простоте настольные игры позволяют достаточно быстро достичь главной цели образовательного процесса – обучающего эффекта, подразумевающего более глубокое усвоение студентами изучаемых дисциплин и формирование профессионального опыта в правовой сфере.

В-третьих, настольные игры можно проводить в любой студенческой группе независимо от уровня ее сплоченности и конфликтности, и в то же время такие игры позволяют развивать навыки социальной адаптации, творческие возможности студентов, что является следствием непосредственного межличностного общения и групповой креативности.

В-четвертых, в процессе формирования игровой среды возможен любой креатив со стороны преподавателя, чему, несомненно, способствует все существующее многообразие настольных игр – игру можно сделать логической, ролевой, многоэтапной, соревновательной, тактической, командной и т. д.

Укажем теперь на некоторые признаки настольных игр, позволяющие дифференцировать их от других интерактивных игровых методов обучения:

1. Настольные игры имеют максимальную локализацию во времени и пространстве, то есть обычно проводятся в определенное время (за исключением так называемых «этапных игр»), с использованием стола или иной пригодной для проведения игры поверхности.

2. Настольные игры предполагают наличие наглядной игровой атрибутики (игровое поле, фишки, карточки, правила игры и т. д.), которая зачастую выполняет и функции раздаточного материала, наглядных пособий и иных учебно-методических средств.

3. Алгоритм и правила проведения игр заранее предопределены – в большинстве случаев невозможно внести в них изменения независимо от стадии игрового процесса.

4. В настольных играх участвуют минимум два игрока (команды), они всегда живые, что исключает применение аппаратных и программных средств при их разыгрывании.

5. Настольные игры в значительной степени условны, так как зачастую они не предполагают активного межличностного взаимодействия студентов, в связи с чем могут быть рекомендованы к применению в группах с низким уровнем психологической устойчивости и высоким уровнем конфликтности.

6. Настольные игры обычно не связаны с распределением ролей, а в играх, где это предполагается, их дальнейшее разыгрывание осуществляется не самими участниками, а подчинено сюжету самой настольной игры.

Итак, настольная игра представляет собой одну из методик проведения интерактивных занятий и активизации учебной деятельности студентов, в основе которой лежат определенный игровой алгоритм, механика игры, средства визуализации и игровая атрибутика, а сам игровой процесс при этом строго локализован в пространстве (например, реализуется за столом).

В своей работе мы представляем сценарий юридической настольной игры «Мобильник», которая может быть реализована на одном из занятий в процессе преподавания дисциплины «Защита прав потребителей» будущим бакалаврам юриспруденции. Данная игра ориентирована на выработку алгоритма защиты прав потребителя в случае приобретения им товара ненадлежащего качества. В основе игры лежит следующий кейс.

Шевырев подал иск в суд к ООО «РТК» о расторжении договора купли-продажи, взыскания денежной суммы, уплаченной за товар, неустойки, компенсации морального вреда, пояснив следующее. 23 апреля 2016 г. он приобрел в салоне «МТС» смартфон «Fly», на который установлен срок гарантии один год, а срок службы три года. После истечения 32 дней с момента покупки Шевырев обнаружил в смартфоне значительные недостатки и обратился в салон с претензией, в которой просил вернуть ему деньги за товар. Менеджер салона ответил ему, что смартфон относится к категории технически сложных товаров и, соответственно, подлежит возврату и обмену только в течение 15 дней с момента его покупки. Шевыреву предложено предоставить смартфон в сервисный центр на проверку качества с последующим ремонтом, что он и сделал. По истечении 52 дней Ше- вырев снова обратился в сервисный центр и выяснил, что для ремонта смартфона потребовались детали, которые пришлось заказывать в Самаре. Выражая неудовольствие, Шевырев изъявил желание забрать товар. Однако менеджер сервисного центра заявил ему, что они имеют право на дополнительный недельный срок, необходимый для окончания ремонта смартфона.

Специфика разрешения кейса предполагает этапность нахождения правильного решения. Каждый этап разрешения кейса и закладывается в основу соответствующих этапов (секций) на игровом поле.

Учитывая содержание исходного кейса, мы предлагаем выделить следующие этапы (преподаватель, использующий такую игру, может выделить и иные этапы, изменить их порядок, форму, содержание):

1. Сначала нужно ответить на следующие вопросы: а) возникли ли в данном случае правоотношения? б) подпадают ли эти правоотношения в категорию потребительских? в) кто в указанной ситуации является потребителем, продавцом и/или исполнителем услуг (работ)? г) какими правами согласно действующему законодательству наделяются потребители? д) какие обязанности несут продавцы и/или исполнители услуг (работ)?

2. Следующий этап предполагает определение и соотнесение между собой понятий «гарантийный срок» и «срок службы товара», выявление основных прав потребителя в пределах действия гарантийного срока и срока службы смартфона.

3. На этом этапе необходимо разобраться с вопросом о том, какие недостатки товара являются существенными, а какие – нет, а также выяснить, какие дополнительные права приобретают потребители в случае выявления в товаре существенных недостатков.

4. Основное внимание следует уделить изучению норм, содержащихся в ст. 18 Закона РФ «О защите прав потребителей», рассмотрению порядка обмена и возврата товаров ненадлежащего качества.

5. Далее рекомендуется изучить Перечень технически сложных товаров, утвержденный Постановлением Правительства РФ от 10.11.2011 г. № 924, соответствующие разъяснения Роспотребнадзора, технические регламенты и ответить на вопрос о том, является ли смартфон технически сложным товаром.

6. В рамках данного этапа важно определить круг прав потребителя, которыми он наделен в случаях приобретения технически сложного товара ненадлежащего качества, а также определить сроки, в которые указанные права можно реализовать с учетом условий, представленных в кейсе.

7. Важно указать, в каких случаях товар необходимо сдавать в сервисный центр на проверку качества и последующий ремонт, привести примеры статей нормативно-правовых актов, которые указывают на основания проведения проверки качества, экспертизы, осуществления ремонта товара.

8. Студентам также необходимо проанализировать ст. 20 и 27 Закона РФ «О защите прав потребителей», определяющие сроки устранения недостатков товара продавцом и/или исполнителем услуг (работ), а также сроки выполнения работ или оказания услуг.

9. Данный этап предполагает ответы на следующие вопросы: а) какие права потребителя были нарушены на досудебной стадии? б) какие способы защиты своих прав может выбрать потребитель в соответствии с действующим законодательством и, учитывая условия кейса? в) каковы особенности судебной защиты прав потребителя? г) были ли возможности для урегулирования данного спора в досудебном порядке?

10. Только после прохождения всех вышеуказанных этапов студенты должны предложить свой вариант разрешения ситуации и подготовить для потребителя Шевырева соответствующую правовую позицию и весь необходимый пакет документов (прежде всего претензию и исковое заявление).

На начальном этапе проведения настольной игры предполагается, что преподаватель знакомит студентов с кейсом, а также выдает его текст в напечатанном виде каждой команде. Сама настольная игра разбивается на десять этапов (количество их может быть как меньшим, так и большим), каждому из которых соответствуют 3-4 вопроса, выполняя которые игроки и команды стремятся набрать больше денег (очков), а капитаны – потерять меньше всего игроков и пройти максимальное количество этапов с наибольшим количеством правильных ответов.

Моментом начала игры является старт с первого этапа на игровом поле. Момент окончания игры может быть обусловлен победой одной из команд, окончанием игрового времени, выбытием оговоренного в правилах числа игроков, банкротством игрока или команды (ситуацией, когда баланс на счете игрока или всей команды является отрицательным). Игрок в этом случае выбывает из игры, а команда проигрывает. В случае выбытия отдельных игроков игра продолжается, а в случае банкротства команды игра останавливается. Финализируется игра только тогда, когда один из участников или одна из команд придут первыми к правильному решению исходного кейса.

В игре участвуют два участника или две команды – А (черные) и Б (белые), а также назначается постороннее лицо – казначей, который отвечает за банк денежных средств, выдает, принимает и учитывает их, контролирует порядок использования карточек подсказок, принимает от капитана команды карточки иммунитета в случаях их использования. В зависимости от различных вариаций сценария игры можно вводить и иных действующих лиц – экспертов, судей, адвокатов, специалистов, свидетелей и т.д.

В основной части игрового поля изображаются индивидуальные треки участников или команд, состоящие из десяти секций и необходимые участникам или командам для того, чтобы: получать соответствующие тому или иному этапу карточки вопросов; понимать ход и последовательность разрешения ситуации; осознавать последствия неправильных ответов на вопросы, так как каждая секция на игровом поле окрашивается в определенные сигнальные цвета; поддерживать интерес к игре и основной ее цели через соревновательный ее характер; осуществлять на всем протяжении игры получение денежных средств, бонусов и иных поощрений.

Перед каждым треком изображается секция «Старт», на которую выставляются играющие фишки участников и команд. Передвижение от секции к секции происходит последовательно, без пропусков и перепрыгивания отдельных этапов. Пока команды находятся на определенных секциях, их капитаны вытягивают карточки вопросов и карточки шансов. В карточках вопросов указываются вопросы, раскрывающие суть указанных выше заданий каждого этапа. Предполагается, что количество таких вопросов должно быть нечетным. Например, для седьмого этапа вопросы могут быть следующие:
1) Подлежит ли сдаче в сервисный центр технически сложный товар с наличием в нем существенных недостатков?
2) Требуется ли после проведения проверки качества товара получать от потребителя согласие на выполнение работ по его ремонту?
3) В каких случаях согласно действующему законодательству необходимо проведение: а) проверки качества товара; б) экспертизы товара?

В игре капитанам команд предлагается на каждом этапе использовать карточки шансов для определения отвечающего на вопрос. Например, в карточках могут быть указаны следующие варианты: а) отвечает сам капитан команды; б) отвечающего выбирает капитан команды; в) отвечает самый высокий студент команды; г) отвечает студент с наибольшим количеством очков и денег; д) отвечает капитан или участник другой команды и т.д. Допускается использование жетонов времени, вытягивая которые, команда узнает о том, сколько времени ей отведено на подготовку ответа (например: 1, 2, 3 мин).

Количество сигнальных цветов, каждый из которых означает те или иные негативные последствия для игрока или команды в случае неверного ответа, должно соответствовать числу секций. Например, на наш взгляд, возможным является такое распределение: первый сектор (красный) – игрок, давший неверный ответ, переходит в противоположную команду; второй сектор (желтый) – неправильно ответивший игрок получает карточку пропуска хода; третий сектор (зеленый) – игрок, давший неверный ответ, лишается определенной денежной суммы; четвертый сектор (синий) – за неверный ответ игрока все члены команды лишатся определенной суммы денег; пятый сектор (коричневый) – игрок, давший неверный ответ, выбывает из игры, и т. д.

За каждую команду отвечает капитан, которому на старте выдается карточка «Иммунитет», означающая, что его нельзя перевести в другую команду или вывести из игры в случае неверного ответа. В начале игры капитаны команд получают по три карточки блокировки, отдавая которые, они не допускают потери игроков или лишения их хода.

Для контроля за количеством правильных ответов и придания игре динамики допустимо изобразить по периметру игрового поля нумерованный трек, по которому будут переставляться отдельные учетные фишки команд, например черные у команды А и белые у команды Б. Общее число пунктов трека составляет сумму всех вопросов игры, на которые может ответить за всю игру одна команда. Например, если на каждой секции основной дорожки игроков ожидают три вопроса, то общее число пунктов будет равно 30. Это позволит придать элемент соревновательности всему игровому процессу, упростить учет правильных ответов и увидеть рейтинг команд.

В процессе игры предполагается формирование очкового и/или денежного капитала на уровнях отдельного игрока, команды, капитана команды. Давая правильный ответ, студент приносит прибыль команде и получает личное вознаграждение (гонорар). Сумма вознаграждения команды и гонорар отвечающего студента заранее указаны в карточках вопросов, при этом доля команды должна быть существенно больше. В распределении любого капитала активное участие принимает капитан команды, который может устанавливать соответствующие правила распределения гонораров.

На каждом этапе предусмотрено наличие карточек подсказок. Есть два варианта реализации такого игрового приема – простой и расширенный. Простой вариант предполагает приобретение только одной, заранее заготовленной подсказки. При расширенном варианте капитан выбирает категорию подсказок и соответствующую ей карту. Нам видится возможность реализации в игре трех категорий подсказок: а) обращение к тексту нормативно-правового акта; б) предоставление материалов или обзоров судебной практики по аналогичным делам; в) использование дополнительного времени.

Таким образом, при простом варианте количество карточек вопросов совпадает с количеством карточек подсказок, при расширенном каждому вопросу игры соответствуют три карточки подсказок.

В фабуле игры заложен и некий секрет, который заключается в том, что участники или команды в случае правильного ответа на вопросы каждого из этапов получают элементы пазла, из которых в финале они должны сложить или правильное решение кейса, или резолютивную часть судебного акта по указанному гражданскому делу. Сами игроки и команды до финала настольной игры не должны знать о предназначении выдаваемых им элементов пазла. Если у участника или команды не хватает каких-либо элементов пазла, то на средства, которые были заработаны в процессе игры (при условии, что их достаточно), можно приобрести только один из недостающих элементов.

Итак, при проведении занятий в юридических вузах обучающий потенциал настольных игр практически не раскрывается, что связано с отсутствием таких профильных игр на российском рынке и недостаточной степенью научной и методической разработанности данной тематики в работах отечественных специалистов. К тому же сами преподаватели весьма неохотно используют указанную методику, так как настольные игры требуют креатива и значительных затрат времени и сил для их подготовки и реализации. Однако при условии творческой активности преподавателя вкупе с большим дидактическим потенциалом настольных игр такая методика может весьма эффективно реали- зовываться в процессе проведения занятий для будущих бакалавров юриспруденции по ряду гражданско-правовых дисциплин (в том числе по курсу «Защита прав потребителей»).

Библиографический список

1. Акулинина Т.В. Настольные ролевые игры: история развития и терминология // Омский научный вестник. 2006. № 9.
2. Иванова Ж.Б. Юридический хоккей: методическая разработка практического занятия по гражданскому праву / Фундаментальная и прикладная наука – 2014: Сборник материалов X Международной научно-практической конференции.
3. Кравченко А.А., Сергеева О.О. Настольные игры в реализации компетентностного подхода подготовки магистрантов // Обучение и воспитание: методика и практика. 2014. № 15.

Источник: Научно-информационный журнал “Вестник Международного юридического института” № 2 (61) 2017

No votes yet.
Please wait...

Просмотров: 17

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

*

code