РАЗВИВАЮЩАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА В УСЛОВИЯХ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ СОВРЕМЕННОГО РОССИЙСКОГО ОБЩЕСТВА

А.Ю.Ярецкая

АННОТАЦИЯ. В предлагаемой статье рассматривается проблема эффективности использования игровых компьютерных технологий как средства педагогического воздействия на формирование личности ребенка-дошкольника, опыт практического внедрения последних в систему дошкольного образования.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: развивающая игра, развивающая компьютерная игра, развивающая игровая технология, компьютерно-игровой комплекс, компьютерное устройство, интеллектуальное развитие.
В условиях неуклонно набирающего темп ускорения ритма жизни общества, его глобальной компьютеризации было бы наивно полагать, что образовательная деятельность окажется вне «электронной среды», а использование развивающих игр с применением различного рода компьютерных устройств, не приобретет самодавлеющего влияния на формирование личности ребенка, не мыслящего сегодня свою жизнь без активного использования информационных компьютерных технологий. Поэтому, представляется, вполне оправдано внимание исследователей к разработке подобного рода технологий с целью активизации познавательной активности детей, прежде всего, дошкольного возраста, для которых, как известно, игра является ведущим видом деятельности [8, с. 107].

С целью воспроизведения наиболее целостной картины развивающих компьютерных игр и их влияния на обогащение интеллекта детей дошкольного возраста приведем классификацию подготовленных на основе этих игр программ, структурированных российским исследователем Ю.М. Горвицем по «древу целей», позволяющему объединить игровые программы в три группы:
— программы (первая группа) обучающего характера (конвергентные, закрытого типа), сфокусированные на обучении и закреплении в игровой форме начальных знаний в области математики, родного языка, природоведения, общих представлений о мире;
— программы (вторая группа) развивающего характера (дивергентные, открытого типа), представленные рядом направлений, или серий:
а) серией сюжетно-режиссерских игр, имеющих целью развитие воображения, речи и коммуникативных навыков;
б) серией программ «Комбинаторика», ориентированных на развитие логического мышления;
в) серией программ «Конструирование», способствующих формированию важнейших психических функций: пространственного мышления, творческого потенциала;
г) серией программ «Классификаторы», освоение которых предполагает развитие мыслительных операций: сериации, ассоциации, классификации и систематизации объектов по различным основаниям;
— программы (третья группа) диагностического характера, которые открывают возможность проведения оперативной диагностики и тренинга различных видов внимания, оперативной и долговременной памяти, качественного анализа творческих способностей, определения степени подготовленности к обучению в дошкольном или общеобразовательном учреждении [1].

Приведенная типологизация уже сама по себе позволяет составить достаточное представление о большом функциональном разнообразии существующих на сегодняшний день компьютерных игр, систематизировать их, осознать необходимость обобщения позитивного опыта использования этих игр в целях оптимизации влияния на становление личности ребенка.

Результатом такого обобщения стало создание в девяностые годы минувшего столетия унифицированного компьютерно-игрового комплекса, подготовленного «…на основе метода эффективной организации среды и педагогического воздействия…» [2, с. 21]. В процессе реализации возможностей этого комплекса его авторами были определены основные положения, применимые абсолютно к любой развивающей игровой разработке с использованием компьютерного оборудования, адаптированные под повседневную педагогическую практику:
— способность детского воображения наделять тот или иной предмет соответствующим игровому сюжету замыслом, которая представляет собой необходимый психологический базис для включения компьютера, а именно образные и функциональные возможности конкретной компьютерной программы, в игру в качестве средства последней [5, с. 33];
— осознание компьютерной игры как инструмента обучения, «…воспитания и развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, … мощного фактора обогащения интеллектуального, эстетического, нравственно-экологического и физического развития…» [5, с. 49];
— понимание компьютерной игры как фактора, способствующего «…совершенствованию конструкторской и художественной деятельности, дальнейшему развитию познавательной сферы» [4, с. 6];
— восприятие компьютерной игры в качестве источника влияния на развитие наглядно-образного мышления ребенка путем транслирования ему визуальной информации через экран монитора [6, с. 53];
— констатация того, что в процессе возникающего по ходу компьютерной игры межличностного общения происходит активизация речи ребенка, расширяется лексикон [6, с. 53];
— утверждение в мысли, что компьютерная игра, не вытесняя игру традиционную, органически встраивается в структуру последней, обогащая, дополняет ее, благодаря следующим отличительным преимуществам:
а) наличию когнитивных элементов, включая широкие возможности моделирования объектов, ситуаций и состояний, недоступных или труднодоступных вне виртуального пространства;
б) визуализации всего игрового контента на дисплее компьютерного устройства;
в) имеющей место возможности большей индивидуализации обучения [5, с. 43-44].

С учетом выше изложенного автором настоящей публикации в рамках уже предложенной ранее традиционной настольной игровой технологии [9, с. 67-71] подготовлено дополняющее последнюю электронное приложение «Викторина», включающее две игры: «Литературно-художественная викторина» и «Художественная викторина», адаптированные к эксплуатации с помощью компьютерного планшета (смартфона) на платформе ОС «Android». Контент приложения представлен двумя компонентами: подборкой изображений полотен кисти известных отечественных художников прошлого и сопровождающей эту подборку пояснительной информацией, связь между которыми следует установить в процессе игры.

С поставленной в игре целью содействия интеллектуальному развитию детей, прежде всего, старшего дошкольного возраста обозначен ряд детерминируемых ею ситуативных задач:

1. На предварительном этапе взрослый (заинтересованный в организации игры) демонстрирует интерфейс этой игры ребенку, разъясняет ее правила.

2. На подготовительном этапе задачей взрослого является ознакомление ребенка с произведениями отечественной живописи и литературы посредством обращения ко всем доступным ему сторонним источникам информации, включая материалы «Лите- ратурно-художественного лото» и «Художественного лото» [3; 7].

3. На собственно игровом этапе перед взрослым встают такие задачи, как:
— развитие наглядно-образного мышления ребенка через визуализацию всего игрового контента;
— развитие словесно-логического мышления ребенка путем сопоставления текстовой и звуковой информации с изображенной информацией на экране компьютерного устройства;
— развитие произвольной памяти ребенка посредством градационного запоминания содержания обозначенных в предыдущем пункте операций;
— расширение кругозора, формирование эстетических чувств и представлений ребенка путем соприкосновения с отечественным изобразительным искусством и литературой.

4. На завершающем этапе игры задачами взрослого представляются:
— обеспечение условий для эмоционально- эстетического удовлетворения ребенка игрой;
— мотивация ребенка через улучшение имеющихся результатов (в баллах) на продолжение игры как непосредственно в «Литературно- художественную викторину» и «Художественную викторину», так и в их традиционные, указанные выше печатные версии [3; 7];
— стимулирование интереса ребенка к обсуждению процесса и итогов игры — следовательно, и ее содержательной составляющей — с друзьями- пользователями, а также людьми, не знакомыми с таковой игрой.

Реализация указанных целей и задач должна осуществляться в соответствии со следующими принципами:
— учета игры как ведущего вида деятельности ребенка, включенности последнего в игровой процесс;
— работы, прежде всего, в зоне ближайшего развития ребенка;
— приобщения ребенка к ценностям мировой и отечественной культуры;
— учета индивидуальных и возрастных особенностей ребенка;
— постепенности, системности и преемственности в доведении дидактического материала до ребенка взрослым;
— совместности игровой деятельности ребенка со взрослым, другими детьми.

Исходя из указанного выше, сформулируем круг основных функций предлагаемой игровой технологии:
— формирование и развитие интеллектуальных, творческих способностей ребенка, его мышления, внимания, памяти (в соответствии с возрастом и максимальным использованием возможностей сенситивных периодов развития);
— формирование у ребенка устойчивого когнитивного интереса;
— расширение кругозора ребенка;
— формирование у ребенка навыков самоконтроля и самооценки [9, с. 69].

Особенностями игровой технологии в ее электронном варианте («Литературно-художественная викторина» и «Художественная викторина») представляются:
— возможность ребенка играть одному, что, во-первых, качественно дополняет печатную версию игры, рассчитанную, прежде всего, на двух и более участников, и, во-вторых, обеспечивает более комфортное игровое пространство для детей (особенно интровертного типа);
— обеспечение более легкой включаемости ребенка в игровой процесс ввиду непосредственного использования в последнем компьютерной техники, представляющей особую притягательность для современных детей;
— наличие наибольшей гибкости и мобильности игры по времени (отсутствует необходимость завершать ее единомоментно: не выходя из приложения, окно с последним можно в любое время как свернуть, временно прерывая раунд, так и развернуть обратно, продолжив этот раунд) и месту (игровой процесс локализуется пространством компьютерного устройства).

В результате апробации настоящего приложения у испытуемых было зафиксировано увеличение объема фактологических знаний в области отечественной литературы и изобразительного искусства, получили, очевидно, некоторое развитие наглядно- образный и словесно-логический виды их мышления.

Таким образом, имея в виду приведенный выше опыт, следует констатировать, что разработанное игровое электронное приложение представляет собой достаточно эффективное и современное средство педагогического воздействия, направленное на интеллектуальное развитие детей старшего дошкольного возраста, заслуживает мультипликации и, надеемся, займет свое место среди игровых технологий подобного вида.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Горвиц, Ю.М. Развивающие игровые программы для дошкольников [Текст] / Ю.М. Горвиц // Информатика и образование. — 1990. — № 4. — С. 100-106.
2. Горвиц, Ю.М. Эргономическое проектирование компьютерно-игрового комплекса для дошкольников : ав- тореф. дис. канд. психол. наук [Текст] / Ю.М. Горвиц. — М. : [б. и.], 1994. — 21 с.
3. Литературно-художественное лото [Текст] / А.Ю. Ярецкая. — Воронеж : Истоки, 2013.
4. Новоселова, С.Л. Компьютерно-игровой комплекс: новое содержание детской деятельности : метод, система условий [Текст] / С.Л. Новоселова // Тезисы докладов и совещания «Компьютерно-игровой комплекс в народном образовании» (Материалы II Всесоюзного итогового семинара). — М.; Сочи, 1990. — С. 4—8.
5. Новоселова, С.Л. Компьютерный мир дошкольника [Текст] / С.Л. Новоселова, Г.П. Петку. — М. : Новая школа, 1997. — 128 с.
6. Петку, Г.П. Педагогические условия познавательного развития старших дошкольников в режиссерской игре с применением компьютерных средств : дис. … канд. пед. наук [Текст] / Г.П. Петку. — М. : [б. и.], 1992. — 192 с.
7. Художественное лото [Текст] / А.Ю. Ярецкая. — Воронеж : Истоки, 2013. — 25 с.
8. Эльконин, Д.Б. Детская психология [Текст] / Д.Б. Эльконин. — М. : Академия, 2007. — 384 с.
9. Ярецкая, А.Ю. Развивающая игра как средство интеллектуального развития детей дошкольного возраста: монография [Текст] / А.Ю. Ярецкая. — Воронеж : Истоки, 2015. — 142 с.

Известия ВГПУ. Педагогические науки № 2 (271), 2016

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

*

code